lunes, 27 de abril de 2015

La imagen en el universo ficcional literario


La imagen ingresa en el universo ficcional literario con una variedad de posibilidades de interacción con un texto que a su vez puede ser el texto original, un texto adaptado o una versión libre de un texto literario. En los tres casos, la imagen interactúa con el texto con el cual colabora en la generación de sentido, pero puede apelar a las redes de la memoria colectiva y del imaginario colectivo para estimular la lectura y la interpretación, ayudando al mismo tiempo al lector a crear conexiones. En este ámbito, la narrativa visual presenta el interés de plantear un diálogo entre el texto y la imagen, que remite a un diálogo entre el escritor y el ilustrador, en el cual el lector es invitado a participar.
La narrativa visual desarrolla diferentes modos de acción representativa y significante  en los libros ficcionales: el álbum ilustrado, la novela gráfica, la novela fotográfica,  la historieta. También puede desarrollar modos mixtos, sobre todo en el libro de autor. Y presenta vínculos con  el libro de arte y eventualmente con el libro objeto. En todos los casos enunciados, se trata de una creatividad que combina texto e imagen y desarrolla una historia- discurso que requiere de la participación del lector para completar la construcción de sentido.
La relación de la imagen con el texto en la narrativa visual ofrece dos situaciones:
1)     La imagen presenta  el texto. La imagen ofrece la interpretación del ilustrador como una puerta abierta al universo representado por el texto.
2)     La imagen representa personajes, objetos, escenarios, escenas. La imagen colabora con el texto, para crear una polifonía discursiva en torno a un tema / historia / discurso.
La imagen presenta  el texto:

La imagen representa personajes:

 
La imagen representa   escenarios:
 
La imagen representa  escenas:

 
Se construye la situación de lectura y se prepara la interpretación:



 
Puede procederse a una re-creación de los signos de la representación, con preferencia por el reemplazo de los signos que evocan el contexto por los signos que evocan las relaciones y las pasiones de los personajes, como en estas ilustraciones internas de “ La casa de Bernarda Alba”:

 
Si intentamos establecer las bases creativas y comunicativas de la narrativa gráfica, podríamos indicar que :
-        Toda ilustración es la exteriorización de una lectura, una versión posible del texto al que acompaña.
-        La ilustración no se limita a “ilustrar” los textos, realiza sobre ellos verdaderas adaptaciones; entablan diálogos; propone la participación del lector en la generación de sentido.
-        Browne, ilustrador de “ Hansel y Gretel”, proponía por ejemplo en “Jugar el juego de las formas” dar sentido a detalles ocultos y hacer referencia a grandes obras de arte.
¿ Cómo se aplican estos principios en la visión de Alan Lee?
A mediados de los noventa, Alan Lee realizó las ilustraciones para las adaptaciones de La Ilíada y La Odisea de la escritora Rosemary Sutcliff: “Naves negras ante Troya” (Editorial Vicens Vives, 1997), con el que gana la Medalla Kate Greenaway en 1993, y “Las aventuras de Ulises” (Editorial Vicens Vives, 1998).















Mihaela Radulescu/27.04.15

lunes, 20 de abril de 2015

La gráfica y la percepción en la cultura de los eventos


Crear la identidad e imagen de un evento es enfrentarse al desafío de crear una matriz de características que comparten la intención comunicativas y  convergen hacia la representación y la significación de una realidad cultural creada, que pretende ingresar en la vida de las personas con la percepción de un contexto operativo y eficaz, con una personalidad, con una dinámica, y con un poder de implicación y recordación que hagan de ella una existencia deseable, factible, rentable, alineada con la estrategia comunicativa. 


El color dominante como recurso
Como todo desafío implica de búsqueda de soluciones que, a su vez, implican investigaciones e interpretaciones de los datos recogidos y sistematizados. Implica también una fase de conceptualización,  una fase de diseño estratégico y  una fase de experimentación. Sólo a partir de esta dinámica y resultante de ella está la creación del evento como acto de comunicación e interacción, concebido con miras a la generación de conocimientos y vivencias, apoyado en recursos que focalicen su acción y propósito.
 

  La pantalla como lugar de la imagen en movimiento como recurso

Crear eventos implica conocer la cultura de los eventos, de estos espacios existenciales y relacionales que se implementan en el mapa cotidiano de la gente con una consistencia e intensidad que superan por mucho las características diarias de sus vivencias.


El recurso de la luz
La identidad gráfica es parte de la matriz del evento y funciona envolviendo al participante en un conjunto de interacciones perceptivas, donde funciona la explicación, la apreciación, la argumentación, la apelación. Las estrategias de los eventos son estrategias diseñadas para crear un marco colaborativo e interactivo, para crear redes semánticas y temáticas que cruzan y recorren el evento en tiempo y espacio, participando activamente a la percepción de su personalidad. 
 
 

El lenguaje de Trimarchi
Un evento eficiente es un evento recordable, un evento que ha establecido pautas de evaluación del entorno y que ha hecho que los participantes experimenten sensaciones de mejora y desarrollo.

  Elliot Tupac en Trimarchi

¿ Cuáles de los siguientes planteamientos gráficos podrían funcionar mejor para un evento de diseño dirigido a jóvenes ?



Mihaela Radulescu / 20.04.15


lunes, 13 de abril de 2015

El display en la presencia y dinámica de un evento de tipo congreso, coloquio, simposio


En la relación de un evento con los participantes el display tiene el rol de crear una escenografía que sea a la vez funcional y significante, implicativa y recordatoria. El display soporte y el display espacio son complementarios en sus acciones y refuerzan el concepto de universo generado por el evento en el cual el participante va a ingresar para convertirse en su habitante. El display es objeto de diseño conceptual y gráfico y requiere de la consideración de su índole tridimensional y objetual. Es parte del proyecto de identidad e imagen, a la vez que es parte del proyecto de dinámica relacional con sus componentes interactivos físicos, discursivos y expresivos que incluyen información, orientación, persuasión, apelación, recordación.  Su diseño requiere de una valoración espacial y relacional al mismo tiempo, además de definirse sus fundamentos conceptuales, funcionales, estéticos y materiales.
La presencia del display es externa e interna. Externa, sirve sobre todo para informar pero lo hace de manera modular, creado espacios y enfatizando sentidos, e incluyendo a los participantes en el espacio creado. Puede ser una construcción original o una composición modular de elementos gráficos del evento.


Cuando es una construcción original se le asocia a través del lenguaje plástico e icónico a la identidad e imagen del evento.
Sus proporciones varían, asimismo la modalidad de asumir la condición tridimensional que le es propia. En este sentido, puede amoldarse a otra construcción espacial tridimensional.


El display interior correspondiente al espacio central del evento, como es el caso de un auditorio, tiene toda una diversidad de posibilidades de significar.


Lo puede hacer a través de la apropiación de una estructura identificable por el participante, pero resignificada para sus nuevos usos. Como llevar la estructura de un juego al escenario.


¡O puede desarrollar una lectura estética –metafórica a través de un lenguaje abstracto.


O puede usar un elemento central en una composición expansiva, que remita al núcleo semántico del evento.

O puede crear ritmos que remitan a la identidad e imagen del evento.


Puede usar recursos con una doble funcionalidad: luz y ritmos, a la vez una estructura semántica. Es el caso del uso de luces fluorescentes.
La luz es un componente importante en el display interno, funcionando como elemento constituyente del mismo.

¿ Qué otros usos y posibilidades del display podemos considerar para el diseño visual y funcional de un evento de tipo coloquio, simposio o congreso?

Mihaela Radulescu/13.04.2015