martes, 15 de septiembre de 2015

La construcción discursiva de personajes


Mihaela Radulescu/15.09.15
La construcción discursiva que la imagen  presenta ante la mirada de  su observador / lector hace que éste desarrolle en el mismo acto de percepción/comprensión/interpretación  una lectura del hipotético discurso de la imagen, así como él lo captó. Para lograr encaminar esta lectura, hay indicadores que usan recursos de todo tipo, entre los cuales resaltamos los recursos compositivos y los recursos referenciales.  
 
La referencia no es sólo icónica, un objeto incorporado a la imagen, sino también puede ser plástica. La cromática y la composición aportan sentidos que corresponden a diferentes estados anímicos. Ante la referencia, el proceso de la lectura es de deconstrucción, análisis del vínculo entre la  representación y la significación, y de reconstrucción del significante, a partir de las fuentes internas, semióticas del sentido, en una actitud de acto de significación con nuevas representaciones.
Si aplicamos estos principios a la creación de personajes se puede determinar que se va a construir un personaje conceptual – contextualmente, determinando su yo-aquí-ahora, el tiempo- espacio-identidad de su presencia en el marco de un conjunto de elementos en transformación. Este eje va a dar el sustento a la elección referencial, mientras que el recurso de la composición mostrará al personaje en acción, desenvolviéndose como parte de su presencia en el universo creado. La estética invierte valores afectivos en la construcción del personaje. Contexto - concepto-destino-personalidad-participación en el conjunto de transformaciones : son etapas en la creación del personaje, que se piensan en l cruce de las dimensiones referencial, narrativa ,  argumentativa, compositiva y estética.
Observemos a los siguientes personajes de Marcin Jakubowski e intentemos comprender su presencia en el contexto representado y la manera en que interactúan semánticamente con el universo creado. Son parte del  arte conceptual para Purge : “El primer auténtico juego de cartas coleccionables de estrategia en tiempo real.”  ¿ Cuáles son sus características referenciales y como intervienen en la caracterización del personaje? ¿Qué aporta la composición ?






10 comentarios:

  1. Puedo entender que se trata de un juego que mezcla realidades diversas, así que quizá esta sea la estrategia canalizar la imaginación y las experiencias reales del público. La magia, lo extraterrestre, los heroes, lo místico, lo espacial, tecnológico y lo humano neto.
    Gracias a la creación de personajes, el juego se construye más interactivo, diverso, sentimental y quizá hasta intuitivo. Se aportan valores, deseos y sensaciones que son fácilmente vinculables con el público. Los personajes vendrían a ser para el público casi como entes representantes de su imaginación en lo "real" traducido y comprendido virtualmente. La percepción es más sensitiva, humana, rápida y asimilable.

    Giselle Adrianzén S. 20112033

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  2. Los mundos y personajes creados por Marcin Jakubowski, es evidente que está basado en los conceptos futurista, tecnológico, acción y espacial. Vemos seres extraterrestres y humanos que responden coherentemente con la atmósfera que los rodea. La composición en la mayoría de imágenes permite entender la acción que se desarrolla. Estas imágenes ayudan a contar la historia de manera visual y clara, debido a la comunicación entre personaje y entorno.
    Fiorella Cajas
    20102183

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  3. Sus características referenciales están basadas en una guerra futurista, robots, máquinas, y ciertas concepciones de rivalidades de especie espacial. Un gran referente es Matrix, que justamente aborda el tema de sublevación de los humanos contra las maquinas que habían logrado dominar a la especie (que viven conectados a una maquina). La construcción de personajes entre máquinas y alienígenas es diversa, quienes se constituyen en sus dimensiones desde referentes con monstruos épicos como los trolls, hasta combinaciones de máquinas, bicho y nave. Así como también personalidades de capitán, héroe, villano. Las composiciones reflejan el carácter de acción y lucha junto a los colores lúgubres, oscuros y terrosos. Así como también la profundidad de campo que permite un cuadro con profundidad en sus universos.

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  4. Para entender un poco más sobre los personajes, investigué acerca del universo en el cual se encontraban estas imágenes y son acerca de "los pecados de la ciencia". La última imagen por ejemplo, es de un robot que contamina el medio ambiente, el agua , suelo y la atmósfera. Es entonces un personaje que se maneja dentro de un contexto dramático que podemos entender a partir de los colores oscuros y también de la composición. Además hay animales en el mar lo que le agrega un valor negativo al personaje, es decir, un personaje que agrede. La penúltima imagen, es de Eva, presentada como la última esperanza de la humanidad. Se juega entonces con el nombre del personaje que era el de la primera mujer(Adán y Eva), pero en un contexto que se muestra como el fin del mundo gracias a las consecuencias de la tecnología y ciencia. Los personajes entonces se ven afectados por el universo, pero también ellos afectan en gran medida el universo en el que se encuentran por lo que la composición juega un papel importante para agregarle drama o movimiento a la escena.

    Athenas Revoredo

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  5. En todos los casos el personaje creado está dentro de un contexto, es decir cuenta con un espacio, tiempo e identidad. Estos elementos que dan sustento a la elección referencial ayudan a narrar la historia del personaje creado en este universo. En todos los casos mostrados son mundos fantásticos que ayudan a darnos la idea de alguna guerra o conflicto. Para ello la composición de los elementos, los colores, el movimiento, el tratamiento del ambiente construye este universo; además la acción y expresión del personaje en relación a su contexto ( interacción) crean una historia más sólida.

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  6. Es curioso que ya exista un lenguaje para la construcción de ilustraciones con temática futurista. No es ni tan necesario desviar demasiado nuestra vista de las imágenes que tenemos aquí para hacernos la idea de su contenido. Cables, naves espaciales y robots anuncian la temática y la misma atmósfera tan sucia y nebulosa nos indica que nos enfrentamos a un escenario para nada agradable. Las características referenciales nos llevan a determinar que este grupo de imágenes pertenecen a una distopia, posiblemente a un enfrentamiento entre humanos y máquinas.

    Grisel Vargas

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  7. Cada una de estas imágenes actúa como una introducción o presentación al universo de cada uno de los personajes. En cada imagen aparece un único personaje rodeado de elementos tecnológicos, mágicos y post-apocalípticos que nos dan pistas sobre la identidad del personaje: quién es, a qué se dedica, cuál es su rol en este escenario y también sobre su estado de ánimo. En algunas imágenes los personajes se encuentran realizando una acción, lo que nos de mayores referencias con respecto a su caracterización. En cuanto a la composición, la atmósfera es por lo general oscura y algo difusa en cuanto a los elementos, lo cual le añade misterio al entorno. El color también nos informa sobre el carácter crítico y terrible de la situación a la que están siendo enfrentados estos personajes. Y la disposición de elementos centra la atención en el personaje y su acción.

    Verónica Azaña Falcón
    20095809

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  8. En cuanto a la cromática: la gama de colores neutros con destellos de luz drámatico, nos hace referencia a emociones fuertes, intensidad y acción en los elementos del juego. Las variantes que permite una gama con marrones o tierra como determinantes permite su mezcla con colores fríos para hacer referencia a escenas o campos futuristas, como su mezcla con los cálidos para dar la idea a campos de guerra.
    El trabajo de los fondos es atmosférica, y su relación con un objeto central en cada imagen le da protagonismo a dicho elemento, lo contextualiza y nos brinda información sobre la naturaleza de cada personaje.

    Es sobretodo el manejo de imágenes dramáticas, con personajes arquetípicos como una chica luchadora tipo ranger, naves gigantes futuristas, malévolos seres dominados por las maquinas.
    Me recuerda un poco por el uso del color y los elementos atmosféricos (nebulosas, armaduras pesadas) a un steam punk renovado, orientado a la naturaleza de las máquinas del futuro, el impacto de estas sobre la vida humana y las consecuencias que esto podría traer.

    Ana Sofìa Villanueva Imafuku
    20100638

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  9. En cuanto a la cromática: la gama de colores neutros con destellos de luz drámatico, nos hace referencia a emociones fuertes, intensidad y acción en los elementos del juego. Las variantes que permite una gama con marrones o tierra como determinantes permite su mezcla con colores fríos para hacer referencia a escenas o campos futuristas, como su mezcla con los cálidos para dar la idea a campos de guerra.
    El trabajo de los fondos es atmosférica, y su relación con un objeto central en cada imagen le da protagonismo a dicho elemento, lo contextualiza y nos brinda información sobre la naturaleza de cada personaje.

    Es sobretodo el manejo de imágenes dramáticas, con personajes arquetípicos como una chica luchadora tipo ranger, naves gigantes futuristas, malévolos seres dominados por las maquinas.
    Me recuerda un poco por el uso del color y los elementos atmosféricos (nebulosas, armaduras pesadas) a un steam punk renovado, orientado a la naturaleza de las máquinas del futuro, el impacto de estas sobre la vida humana y las consecuencias que esto podría traer.

    Ana Sofìa Villanueva Imafuku
    20100638

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  10. Los personajes de este arte conceptual parecen estar referenciados en Star Wars, Matrix y otros de los muchos universos futurísticos, tecnológicos, y a veces post-apocalípticos en donde guerras espaciales o entre planetas se llevan a cabo. Los elementos que me hacen pensar en esto son las máquinas complejas, los desiertos de apariencia muerta que usualmente aparecen en este universo, además de colores grisáceos, mar de aspecto contaminado, las armas, los personajes humanoides que parecen extraterrestres, humanos combatiéndolos y la ropa que a pesar de la tecnología sigue presentando un poco del pasado (un poco steampunk), etc.

    La caracterización de los personajes tiene mucho que ver con la acción y semántica que les rodea, además de la composición. En el caso de la primera imagen el personaje que está lanzando un ataque o quizás defendiéndose de uno tiene apariencia de ser muy poderoso puesto que con una mano es capaz de hacer mucho, la composición contrapuesta le da dramatismo a la escena, enfatizando el poder del personaje. El personaje conectado a muchos cables por otro lado es presentado en una composición más estática por lo cual su rol puede limitarse a estar conectado a esas máquinas, parece ser alguien que las maneja. Las escenas que presentan a los personajes luchando en guerras enfatizan el rol de guerreros en medio de la acción en composiciones complejas y llenas de diagonales. De esta manera la composición enfatiza la personalidad y función de cada uno de los personajes.

    Mariana Medrano
    20094373

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