lunes, 28 de septiembre de 2015

La interactividad en el proyecto de diseño

Mihaela Radulescu 28.09.15

 Las nuevas tecnologías y los  entornos digitales ofrecen herramientas de comunicación que permiten a los usuarios transitar el universo digital, explorar  nuevos circuitos comunicacionales. Entre las consecuencias están las  nuevas formas de concebir el espacio, con conceptos como inmediatez, infinitud, multiplicidad y simultaneidad y las nuevas formas de interactuar con el espacio, el tiempo, los demás, uno mismo. El diseño  aprovecha esta  apertura y el  pensamiento gráfico se acerca al conocimiento compartido y a la interacción, siguiendo el nuevo paradigma de la conectividad,  la globalización y la  la hipercomunicación. Los resultados se ven en los juegos interactivos y  en la realidad aumentada. Un buen ejemplo es el  juego “Dreams” que Media Molecule está lanzando este  año, que permite crear y manejar  personajes, escenarios y todo tipo de elementos, visuales, musicales, etc.
 DREAMS | E3 2015
Incorporar las redes sociales es el proyecto de diseño comunicacional, así como espacios virtuales es sólo una primera etapa para la comunicación interactiva.  La interactividad supone  retroalimentación e interacción colaborativa y también una teatralización del espacio-imagen. Para la interactividad hay que crear un  espacio escenográfico de resignificación interconectando el contexto del espacio con los elementos que forman la red – soporte de la interactividad. El lenguaje visual ofrece  luz, color, textura y forma, así como campos y modos de experimentación visual.
El rol del diseñador se complementa con el rol de director de arte y sonido. Tiene que asumir una  puesta en escena del diseño de la interactividad. Hay una  permanente interacción entre praxis y poiesis.
Desde el diseño conceptual, arquitectural y de interfaces al diseño audiovisual, todo es parte del enfoque proyectual, que debe potenciar la sensibilidad del usuario y ensanchar sus modos de percibir. Un lugar especial en este sentido lo tienen los  disparadores de la interactividad que deben llamar la atención y provocar la interacción.
Para comprender la interactividad, más allá de su funcionamiento técnico, el diseñador puede estudiar su intervención en otros fenómenos creativos.
En el arte, la interactividad, el juego y la participación son los principios de “The Pool”, una instalación creada por la artista Jen Lewin que funciona como un mundo donde el juego y el movimiento cooperativo generan un ballet de salpicaduras de luz y sinfonías de color.

  O las instalaciones interactivas de Daniel Iregui, que  combinan luces brillantes, sonido y la interacción del público, que usando sus manos, brazos o cuerpo entero, puede manipular la gráfica, movimiento y horizonte sonoro, generando una experiencia multisensorial.

 El grupo internacional de arte Squidsoup  creó un campo inmersivo de luz y color, que abarque desde el techo hasta el piso, a través del cual los visitantes podrían pasar libremente. Se trata de crear  laberintos futuristas donde a medida que avanzan, las luces cobran vida,  para llegar a un climax audiovisual. Anthony Rove, uno de los fundadores del grupo, afirma que se trata de una experiencia vivencial que podría definirse como  “un crescendo extático, tanto sónica como visualmente”.
Para ver más:
http://arqtist.com/arte-interactivo/
En literatura también funciona la interactividad. Desde “Rayuela” de Cortázar que puede ser leída de dos maneras diferentes, hasta el fenómeno FAN FIC.
¿Qué aporta al universo  de la interactividad el FAN FIC?

lunes, 21 de septiembre de 2015

El humor: discurso y expresión


Mihaela Radulescu/21.09.15
Para llegar a los demás, el humor es una productiva línea de acción. El pastiche, la parodia, el gag, las construcciones lúdicas facilitan el contacto con los demás, abren espacios afectivos de participación, invitan al juego, al chiste, a buscar salidas a problemas, a compartir con los demás la broma. El discurso del humor es siempre implicado en el contexto, en sus problemas, y su punto de vista es del que experimenta las consecuencias. Su expresión es enfática, exagerada, personalizada, la clave de una visión del mundo, de una determinada percepción de la realidad. 
El ilustrador/pintor Robert Williams tiene  más de 40 años practicando el humor gráfico. Es conocido básicamente por su trabajo en “Zap Comics”, junto con Robert Crumb, Clay Wilson y Rick Griffin; . Ilustró  la portada de Guns and Roses “Appetite for Destruction”:
 
 El propuso el término "lowbrow" en su libro de 1979, “El arte Lowbrow”: se trata de un surrealismo pop, inspirado en el comic, anime, el arte del circo, erotismo, urban art, arte japonés, tattoo, juguetes y cuentos de hadas. El resultado es una construcción  hibrida entre el arte pop, el kitsch y el surrealismo, que desarrolla su discurso con humor, sarcasmo e ironía.
http://podereimagen2013.blogspot.pe/2013/03/arte-lowbrow-o-surrealismo-pop.html
 El objeto del discurso es la vida cotidiana,  tratada en sus aspectos más problemáticos, con recursos del imaginario cultural de amplia difusión y una estructura narrativa, explícita o implícita. Por esta misma razón resulta atractivo para quien lo mira.
Para su difusión en América Latina: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/5038_12470.pdf
Sus antecedentes se ubican en el arte underground de los  70, sobre todo en el comix y la cultura punk rock, y en la cultura de las series televisivas.   
Robert Williams y Gary Panter fueron sus fundadores. Contribuye  su difusión Juxtapoz Magazine, Robert Crumb, la galería de los Ángeles de  Billy Shire, “La luz de Jesús”, Camille Rose Garcia, Mark Ryden, Glenn Barr, Joe Coleman, Ciou, Manuel Ocampo, Georganne Deen, Clayton Brothers, Anthony Ausgang, Elizabeth McGrath, Niagara, Marion Peck, Raymond Pettibon, Mark Ryden, Todd Schorr, Jeff Soto, Takashi Murakami y muchos más .
El mundo de Robert Williams: ¿ Cómo funciona el humor en el tratamiento temático?






  Para investigar más: http://septimovicio.com/tendencias/el_surrealismo_pop_26032008#.Vf7Iqt-qpBc

martes, 15 de septiembre de 2015

La construcción discursiva de personajes


Mihaela Radulescu/15.09.15
La construcción discursiva que la imagen  presenta ante la mirada de  su observador / lector hace que éste desarrolle en el mismo acto de percepción/comprensión/interpretación  una lectura del hipotético discurso de la imagen, así como él lo captó. Para lograr encaminar esta lectura, hay indicadores que usan recursos de todo tipo, entre los cuales resaltamos los recursos compositivos y los recursos referenciales.  
 
La referencia no es sólo icónica, un objeto incorporado a la imagen, sino también puede ser plástica. La cromática y la composición aportan sentidos que corresponden a diferentes estados anímicos. Ante la referencia, el proceso de la lectura es de deconstrucción, análisis del vínculo entre la  representación y la significación, y de reconstrucción del significante, a partir de las fuentes internas, semióticas del sentido, en una actitud de acto de significación con nuevas representaciones.
Si aplicamos estos principios a la creación de personajes se puede determinar que se va a construir un personaje conceptual – contextualmente, determinando su yo-aquí-ahora, el tiempo- espacio-identidad de su presencia en el marco de un conjunto de elementos en transformación. Este eje va a dar el sustento a la elección referencial, mientras que el recurso de la composición mostrará al personaje en acción, desenvolviéndose como parte de su presencia en el universo creado. La estética invierte valores afectivos en la construcción del personaje. Contexto - concepto-destino-personalidad-participación en el conjunto de transformaciones : son etapas en la creación del personaje, que se piensan en l cruce de las dimensiones referencial, narrativa ,  argumentativa, compositiva y estética.
Observemos a los siguientes personajes de Marcin Jakubowski e intentemos comprender su presencia en el contexto representado y la manera en que interactúan semánticamente con el universo creado. Son parte del  arte conceptual para Purge : “El primer auténtico juego de cartas coleccionables de estrategia en tiempo real.”  ¿ Cuáles son sus características referenciales y como intervienen en la caracterización del personaje? ¿Qué aporta la composición ?






lunes, 7 de septiembre de 2015

La recuperación del poder significante de la naturaleza: proyectos y referencias


Mihaela Radulescu/07.09.15
A lo largo de la historia de las imágenes, a naturaleza ha sido un referente importante para expresar la vitalidad, la belleza, la fuerza, la magia de la existencia. La actual cultura urbana ha hecho de la naturaleza más que todo un referente de lo que estamos por perder, viéndola como víctima del hombre. El artificio y el simulacro proporcionan a la construcción de sentido recursos referenciales mucho más cómodos por su flexibilidad semántica.
No obstante, la capacidad referencial de la imagen es mucho más amplia y puede ingresar en la expresión de los estados de ánimo del ser humano como un elemento esencial en la construcción metafórica de sentido. El fotógrafo Gregory Crewdson desarrolla esta posibilidad en muchas de sus fotografías. La naturaleza aparece en la situación de lectura como el sustento principal para la expresión de los diferentes grados de soledad y desolación que este fotógrafo aborda.
¿ Cómo funcionan los elementos naturales, flores, paisajes, pasto, plantas en la semántica de las siguientes fotografías?





Gregory Crewdson - I'm Waiting Here - David Lynch & Lykke Li – Photography
https://www.youtube.com/watch?v=QwBj-Ar4vJQ